K3の住民

最近レア社のことをほとんど書いていない自称レア社好きがゲームやプログラミングについて色々書いていく。

【スーパーマリオメーカー】ガチで良コースを作る際に考慮してること

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回はスーパーマリオメーカー2に向けて、ガチで良コースを作るために僕がどう考慮
して作ってるのかを書こうと思います。

「どうしたら相手が楽しめるか」を考えて作る

これは超重要だと思います。つーか出来なかったらゲームクリエイター失格ですね

その為には、以下の点が必要だと思っています。

  • 「自分の腕」を基準にしない
  • 自分にしか攻略法が分からないコースを作らない
  • 面白いギミックを思いつく

「『自分の腕』を基準にしない」とは、そのままの通りです。「自分でクリア出来る
難易度のコースを作らないようにしよう」ってことです。
ゲームを作る際に、素人はどうしても難しく作りがちです。だから僕は難易度の高い
部分は「この一か所はちと難しすぎるかな・・・ちょっと難易度を下げよう」という
感じで難易度調整して作っています。

「自分にしか攻略法が分からないコースを作らない」は、自分では知ってるん
だけど、相手側からしたら「何これどう攻略するの」となるコースを作らないよう
にするということです。
これは攻略方法が全くのノーヒントである為に起こるものですね。だからノーヒント
では無く出来るだけヒントを与えています
ヒントがあれば、分かったときに相手が楽しいと思えるコースが作れるはず、と
考えていますので。
ノーヒントな場合もありますが、出来なくても進める方式のものが多いですね。

「面白いギミックを思いつく」・・・これは難しいと思います。
しかし、面白いギミックはアクションゲームにおいては最重要項目であると
思っています。
例えば、スーパードンキーコングを例に挙げましょう。基本的にトロッコステージ
の難易度は高いですが、やられても「面白い」という印象が残りませんでしたか?
残らなかったらすいませんが、僕はそうでした。
つまり、結局のところコースを作る際に大事なのはギミックが面白いか否か
では無いかと僕は考えています。
面白いギミックを作る為に、「コースを作る際のテーマ」を決めると結構面白いと
思うギミックが思いつきますね。
但し、人によっては「このギミックはつまらん」と言うかもしれませんので、これ
については出来ているのかどうか非常に怪しいです。

コースは長すぎず、短すぎず

基本的にコースは長すぎず、短すぎないのが一番だと思います。
但しめちゃくちゃ難易度が高い場合は、短い方が良いかもしれません。

長すぎると非常にダレる、短すぎるとボリュームに不満を感じる、というのを今まで
経験してきたので僕はコースの長さも考慮して作っています。

コースのデザイン

ここも結構考えてます。
例えば、メインエリアとサブエリアでほぼ同じ世界のように作られているコースでは
床を置いたときに偶に出るアレ(アレ、なんて呼んだらいいのか分からん)まで同じ
にしています。

実は僕の今まで配信してきたコースにそれがあるのですが、まぁ普通気づきません
よね。
でも確か花畑とか作ってたコースもあるのでそれぐらいは気づく人もいるんじゃ
ないかと思います(というか気づかないわけ無いか)。

やっぱり幾度のテストプレイは必須

やっぱりテストプレイは絶対に必要だと思います。
テストプレイをすることで上記に気を配っても気づかなかったことに気づくことが
多いです。
そういう意味では、クリアチェッカーのあるスーパーマリオメーカーはやっぱり
良ツールなんだなーと思います。

コースづくりの参考に

スーパーマリオメーカー for Nintendo 3DS」は非常に参考になりました。
3DSスーパーマリオメーカーは世界のコースに投稿出来ない残念な作品では
ありますが、ヤマムラレッスンやスーパーマリオチャレンジは本当にコースづくり
の参考になります。


以上です。
今回はこれくらいにしときます。