K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【ムジュラ3D】「Weird Hover」での新発見

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回、「Weird Hover」で新発見したことを書きます。


ムジュラ3Dで妙なことに気づき、検証してみた結果、発生条件を確定させることが
出来ました。
今回はその発生条件とやらは何なのかを書いていきます。

今回の記事を見る際に注意しておきたいのが、x、y、z軸の定義です。
僕は座標軸で解説をする際はx軸を横y軸を高さz軸を奥行きとして定義して
おります。ですが、僕のような定義以外にも、z軸を高さ、y軸を奥行きとして定義
しているところもありますので、そちらの方で解釈している人は、間違えないよう
注意してください。

気づいてしまった妙なこと

前回のような記事を作っていて少し休憩にとムジュラ3Dでスーパースライドを探して
いたのですが、偶然起こったWeird Hoverをみて

「ん・・・?これってスラッシュの法則に沿わなく無いか?」

という個所を発見、そして真相を確かめるためにx、z軸がどのようになっていればy軸
がどうなるのかを再度検証することにしました。
前はまっすぐの方向にしか検証していたのですが、その上に斜め方向の検証もやって
みました。
すると、スラッシュの法則の認識の改めと、新しい法則が発見されました。

スラッシュの法則の認識の改め

スラッシュの法則では「リンクのマップ上で向いている方向が第一、第三象限でその
方向に崖があれば発生する」と書かれていました。
その認識は改めなければなりません。

スラッシュの法則は、マップ上のリンクの向く方向が第一象限かつ第三象限であり、
またその方向の床の境界線が劣角であれば発生します。
図で表すと、こういうことです。

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スラッシュの法則の新条件

この条件を満たしていれば発生します。床の境界線というのは崖や床の種類の変化、
床の角度変化等を示します。

新しい法則「バックスラッシュの法則」

ここで新しい法則として紹介したいのがこの「バックスラッシュの法則」です。
バックスラッシュの法則は文字通り、マップ上のリンクの方向が第二、第四象限
あれば発生し、それを線で引くとバックスラッシュに見えることから来ています。

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バックスラッシュの法則

バックスラッシュの法則にもスラッシュの法則と同じようにもう一つ条件が必要
ですが、スラッシュの法則とは逆で、その方向の床の境界線が優角であれば発生
します。

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バックスラッシュの法則で発生する条件

注意点

これらの条件を満たしていても、発生するわけではありません。発生するのは
あくまで床の境界線です。つまりつながっている床でも、床の種類が違ったりxyz軸
の角度が違えばそれは別の床と判定されます。例えば以下に挙げる個所はスラッシュ
の法則に沿っていますが、劣角にはとても見えません。しかし、見方を変えれば、
劣角であることが分かります。

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分かりづらい劣角の例

そして、スラッシュの法則、バックスラッシュの法則はともにその方向の先に下り坂
があればWeird Hoverは発生しません。
下り坂があるのに発生した場合、それはスラッシュの法則またはバックスラッシュの
法則により発生しています。ちゃんと床の境界線を確認しましょう。


以上です。ここまで明確になればWeird Hoverが可視化出来たのでは無いかと思い
ます。
因みに僕がこの技の研究・検証を行ってもうすぐ4年になります。あれー、この前
まで2年とか言ってたはずなんですけどねえ・・・時というのは早いものですね。

今回はこれくらいにしときます。