K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【ムジュラ】ゴロンミサイルで"また"新しいクリッピングを発見

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回は昨日書いたtweetの通りゴロンミサイルで発見された新クリッピングについて
解説しようと思います。

因みにですが、これは判定がかなりシビアです。シビアすぎて緩和法が無い限りTAS
で無いとまともに安定出来ないレベルです(まぁガチなRTA勢なら平気で慣れそうな
気はしますが)。
発見出来たことそのものが奇跡に近いと言っても過言ではありません。

何故かも解説を読めば分かると思いますので今から解説します。

復習

解説をする前に先ずは復習と行きましょう。

ゴロンミサイルで壁に当たったときどうなるのか皆さんは覚えているでしょうか。
ゴロンミサイルの速度を上乗せする方法でちらっと解説したと思いますが、このとき
は正直そこまで重要だとは思ってもいませんでした。

しかし今回の発見によってこの特性の重要性が出てきたのでここでも復習として
書いておこうと思います。

ゴロンミサイルでは、壁に当たったときにy軸が壁に当たる最低ラインであるならば、
ノックバックせずにそのまま跳ね返ります。この跳ね返りによって、光速歩行を負の
方向にすること等が出来ます。
y軸が壁に当たる最低ラインで無ければゴロンリンクはノックバックします。通常
であればこの仕様です。
以上を図にまとめるとこのような感じになります。

f:id:ryoryoau24:20180426204621p:plain
(Side View)

本来、ゴロンミサイルの壁にぶつかるときのy軸の最低ラインは0では無いのですが、
都合上0とさせてください。

このようになる理由は「処理が追い付かないから」です。ゴロンミサイルはあまり
にも高速すぎて色々な処理が追い付きません。
この特性の場合ですと、y軸が0のとき、行う処理は最低でも1つである為、処理が
追い付かず結果ノックバックせずに跳ね返ってしまうと言った感じです。

さて、ここまでゴロンミサイルの壁に当たったときの特性について解説してきました
が、ここである疑問が湧かないでしょうか?

・・・そうですね、例えば、y軸が「0」と「0で無い」の間のとき壁にぶつかると
どうなるのか、とか。

バグの原理

はい、ここでようやっと解説の方に行きたいと思います。

先ほどので分かった賢明な人もいると思いますが、このクリッピングが起こる最大の
原因はy軸が「0」と「0で無い」の境目の角度でゴロンミサイルをしたからなんです。

動画をもう一度よくご覧ください。動画では坂を横切ってゴロンミサイルをしている
と思います。
実は坂に対して真横のとき、ゴロンミサイルとすると床のときと同じようにy軸が
0となり跳ね返ります
坂では通常ゴロンミサイルをするとy軸が0で無いのでノックバックをしますが、真横
である場合坂を上っているわけでは無いのでノックバックしません。
これは前から発見されていたことですが、「まぁ誰でも分かるだろう」と思い放置
していました。
だってこんなクリッピング発見されると思ってなかったんだもん・・・。

では図で解説していきます。

f:id:ryoryoau24:20180426211759p:plain
(Top View)

真横とは言っても、若干真横で無くても跳ね返ります。まぁ、これぐらいの角度まで
なら跳ね返りますね。

f:id:ryoryoau24:20180426211450p:plain
(Top View)

こちらはノックバックします。このように少しだけ角度を変えるだけでもy軸が0で
無くなってしまいます。

f:id:ryoryoau24:20180426212809p:plain
(Top View)

本当はもう少し境目は狭いですが(まぁ当たり前ですね)このようにy軸が0になる
角度と0にならない角度の間で壁に向かってゴロンミサイルをします。

f:id:ryoryoau24:20180426213524p:plain
(Top View)

するとまるで9と4分の3番線に向かって行くかのように壁を抜けます。(正直発見して
一番初めに思ったのがこれでした)。

で、厳密にはどのような処理がされているのかと言いますと、もとから想定されて
いない速度で処理が追い付かないことによりノックバックせずに跳ね返っている為
「y軸が0であるとき、そうで無いとき」とかそんな条件プログラム上にそもそも存在
しないでしょう。だから境目なんて対策出来るはずがありません。
要は僕たちは「想定されていない」の更に上を行ったわけです。

まとめ

以上から、このクリッピングの発生方法はこうなります。

  1. 坂の横にある壁にy軸が「0になるとき」と「0にならないとき」の間になるような
    角度にゴロンリンクを向ける。
  2. ゴロンミサイル。

手順としてはたったこれだけとなります。

緩和法

手順だけなら簡単に見えますが実際にはかなり判定がシビアで、少し角度を間違える
だけでも跳ね返ったりノックバックしたりしてしまいます。

そこで、今から緩和法を紹介したいと思います。

  1. 坂の横にある壁に壁注目をし、ある程度バック走をする。
  2. クリッピング出来る方向に向ける(カメラ視点にすると調整しやすい)。
  3. ゴロンミサイルの準備を終え、Z/L注目しながらスティックを少しの間だけ前に
    倒し、ニュートラルにする。
  4. ゴロンミサイル。

これにより、例え倒したスティックの方向が真っ直ぐで無かったとしてもZ/L注目を
しているかつスティックをニュートラルにしているので真っ直ぐに調整してくれ
ます。
これで多少はマシになるかと思われます。


以上です。やはりゴロンミサイルは奥が深いですね。まさかまた発見があるとは。
ゴロンミサイルも発見されて1,2年が経ちますのでここまで来てまだ発見される
ということはゴロンミサイルにはまだ隠された秘密があるということなのでしょう。

今回はこれくらいにしときます。


おまけ

実は今記事で紹介されたクリッピング以外にも新しいクリッピングが発見されたので
(但し使用価値は薄い)紹介します。

  1. ゴロンミサイルを加速させる。
  2. 薄い壁と壁の間(要は隅っこ)で薄い壁に向かって光速歩行。
  3. 壁に向かって横にずらしていく。

これでクリッピングが出来ます。しかし加速させないといけないので所要時間的に
考えて使えないと思います。


おまけはこれくらいにしときます。