K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【N64ゼルダ】平面で出来る「Weird Hover」、解明。

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回、昨日からずっと研究し続けていた「Weird Hover」の解明に至ったので解説
しようと思います。


俺たちは勘違いしていたんだ。平面でも「Weird Hover」が出来ると。
ムジュラの仮面」の雪の仕様を知っているか?「ムジュラの仮面」の雪の上に
立っているリンクはリンクが動いていないときに沈み、リンクが動いているときに
浮かぶ仕様だ。

そして平面で起こったのはタルミナ平原のスノーヘッド側の落ち際。その他のところ
でも発生させようとしたが、何も起こらなかった。

つまり・・・

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平面で出来るというよりかは、「スラッシュの法則」に則っていればどこでも出来る
ということですね。それに伴い新発見なんですが、角であればより高く上昇すること
も判明しました。この原理は恐らく「シームウォーク」と同じ理論なんだと思い
ます。


また、その他の平面でも起こるっちゃ起こるのですが、ここでも僕はある見落としが
ありました。
それは崖の下にある坂です。

崖の下に傾斜の異なる床同士の境界線があることで、「Weird Hover」の発生原因にも
なることが判明しました(但し、これは角のみ)。
つまり、「Weird Hover」発生個所を見つけるには、崖の下も考慮する必要がある、
と言うことです。


最後に、時オカ3Dで何故起こっているのか、ということも判明しました。
結果として、ムジュラ3Dと同じでした。但し、ムジュラ3Dと違うのは、性質の異なる
床でも発生すること、そして平面でも発生してしまうことです。

例えば、床Aと床Bがあったとして、床Bの横に床A,Bによりも高い床C、床AとBの間に
最も低い床Dがあったとします。

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y座標の最小値が変わる床Aと床Dの境界線に行きます。このとき、左から順に、高い
床から低い床に行くのは床Aと床D以外に何があるでしょうか。
そうです。床Cと床Bですね。床Cと床Bの境界線は状況的に床Aと床Dと一緒ですね。
ここから言えることは、リンクのいる位置が、床Aと床Dの境界線では無く、状況が
似ている床Cと床Bの境界線だと勘違いしているということです。
だから以下の図のように浮いてしまうのです。

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では、何故Z/L注目中に仮ESSとなる範囲が存在するのかと言うと、あれは壁と言う
名の坂があったからですね。

皆さんは、時オカ3Dにはリンクが壁を歩ける箇所があるのをご存知でしょうか。
そうです。デスマウンテン登山道ですね。デスマウンテン登山道の崖の下には歩ける
壁があります。「リンクがドールシープである」と言われるのはそれが原因だったり
します(そう言ってるのは僕だけですけどね)。

せっかくですから僕は宣言します。「壁は傾斜が垂直な坂である」と。そもそも
「シームウォーク」が出来る原因がそれに近いものがありますし。


というわけで、昨日「再研究します」とか言っておきながら、お気楽に解決
出来ちゃいましたので、またまとめサイトの更新に取り掛かろうかと思います。

今回はこれくらいにしときます。