K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【時オカ3D】時オカ3D版「Weird Hover」の真理

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回、時オカ3Dの「Weird Hover」について、極限まで真理に近づけたので(これ
以上はソフトの解析が無いと不可能である)解説していこうと思います。

前回の間違い

先ず、ポリゴンメッシュの頂点によって「浮遊点」が発生し、それによりホバーが
起こっているということを前に書いたと思います。

あれ、間違ってました

  • 違う根拠その1

ホバーをしてるとき、更に高い地点にホバーをすることがあるのですが、明らかに
登っていっているようにしか見えません
浮遊点は頂点なので1px単位のはずなのに、何故坂のように登ることが出来るのか?
・・・というわけなのでこの時点でありえないですね。

  • 違う根拠その2

床で無くても頂点さえあれば浮遊するとtweetで書きました。床で無くても、という
部分は合っています。というか寧ろ床であってはいけないです。何故かは後述。
問題は、L注目をしてから仮ESS状態となる角度があることなのです
N64ゼルダでは、上り坂に向けてZ/L注目をし、スティックをESSポジションにする
と、Z/L注目中であるにも関わらず仮ESS状態にすることが出来ます(普通は
出来ない)。
つまり、L注目をして仮ESS状態となる角度がある時点で、浮遊する地点は坂である、
と結論付けることが出来ます。
更にこのとき、仮ESS状態となる角度がどうしても「浮遊点」の元となる頂点がある坂
に合いません(合うものもあるにはあるのですが・・・)。これは決定的な証拠
ですね。

以上から、「Weird Hover」は「ポリゴンメッシュの頂点により浮遊するもの」では
無いことが分かりました。

では、何が原因なのでしょうか。

新解釈「二世界解釈」

「二世界解釈」とは、時オカ3Dにおいて、プレイヤーに見えないもう1つの世界が
存在する。つまり、世界は2つ存在する、という解釈です
どういうことか?賢明なN64ゼルダプレイヤーなら分かると思いますが、この
「Weird Hover」で最も謎なのは、何故「時オカ3D」で出来て「時オカ」では出来ない
のか、ということです。僕はその点に絞って考えてみました。
時オカ3Dでは、通常の「時オカ」がリメイクされているだけで無く、GC版で初登場
した「時オカ裏」も仕様を変更してリメイクされています。
その仕様変更が、今回のミソです。時オカ3D版の「裏」は、GC版とは違い、シーン
全体が鏡写しになっています

・・・もう分かりましたね。「時オカ3D」で「Weird Hover」が出来る原因、その
最大の原因は、「時オカ裏」の世界が鏡写しであることです!僕はそう考えました。

時オカ3Dの表と裏はシーン全体が正反対になっています。これは、別々のシーン
では無く、表であるか裏であるかによってシーンを反対にしているのでは無いか
思われます。つまり、表のシーンも裏のシーンも、同じシーンなのです(まぁ、同じ
シーンを使っても、謎解き部分だけを変えるならアクターを変えれば良いわけ
ですし)。

結論としてはこういうことです。表側のy座標が低く、裏側のy座標が高いと
しましょう。

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落ち際によります。すると、「Weird Hover」が発生し、表側のy座標が裏側のy座標
と同じになります。

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まぁ、要は裏側の高いy座標と表側の低いy座標の落ち際が重なったときに浮遊する、
と考えればいいと思います。

終わりに

ここまで理論で説明してきましたが、確かめる術は僕の持っている中では
ありません。
本当にそうなのかを確認したいなら、解析をするしか無いです(一応表のマップと
裏のマップを見比べてどういった重なりが起こってるのかは調べましたが)。

まぁ、ポリゴンメッシュの頂点が原因で無いことは確かだし、「時オカ3D」で
しか出来ない(「ムジュラ3D」でしか出来ない「Weird Hover」も謎だけど)理由
はこれぐらいしか考えられないので、とりあえず一旦時オカ3Dの「Weird Hover」
の研究はこれで終わりとしたいと思います。


今回はこれくらいにしときます。

エヴェレットさん、勝手に多世界解釈をパロってごめんなさい!