K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【時オカ3D】「Weird Hover」について。

2017/03/09 この理論が間違っていることが判明しました。↓
http://ryoryoau24.hatenablog.com/entry/2018/03/09/230857

ムジュラ3D版「Weird Hover」↓
http://ryoryoau24.hatenablog.com/entry/2017/06/28/201633

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回は時オカ3Dの「Weird Hover」について驚くべきことを発見したので適当に
書いていこうと思います。

「Weird Hover」とは?

ある条件を満たしている崖の落ち際にリンクを立たせると謎の浮遊が発生する。
これが「Weird Hover」である。
ムジュラ3Dをメインに2年ほど研究が行われ、ムジュラ3Dにおいての「Weird Hover」
の原因は解明された。

ムジュラ3Dでの「Weird Hover」が起こる原因は、傾斜の異なる床同士の判定の重複、
またz軸の誤判定によるものであり、「スラッシュの法則」に則った箇所で発生する。

時オカ3Dでは「スラッシュの法則」には則るものの、崖の落ち際であれば良く、その
為にどこで起こるのか、が非常にわかりづらかった。
しかし、今回、検証してみて、どこで起こるのか、その発見に至った。

ポリゴンメッシュ

皆さんは「ポリゴンメッシュ」についてご存知だろうか。「ポリゴンメッシュ」とは
3DCGとソリッドモデリングの多面体オブジェクトの形状を定義する頂点・辺・面の
集合のこと(Wikipedia参照)である。
この「ポリゴンメッシュ」は当然ながら3Dゲームである時オカ3Dでも使われている。
特に着目していきたいのはシーンに含まれているポリゴンメッシュのデータである。
このポリゴンメッシュの頂点の部分が今回発見するに至ってそのヒントとなった。

頂点の誤認識

時オカ3Dで「Weird Hover」が発生する最大の原因は、リンクが崖の落ち際にいるとき
シーンのある床の1頂点を認識してしまっているからである(因みに初めに断っておく
が、これはz軸の判定は関係なく、z軸関係なしに起こる)。

では、その一例を見てほしい。

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高い床、低い床と別れている。高い床は4点の頂点で作られている面である。このうち
の左側の2点をご覧いただきたい。

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この頂点を低い床の右側の1辺に直線で引く。

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こうすることで、低い床の1辺に2点の「Weird Hover」発生箇所が出来る(これを今後
「浮遊点」と呼ぶことにする)。

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この「浮遊点」が出来てしまうことこそが「Weird Hover」の発生原因であり、また、
「スラッシュの法則」の方向に「浮遊点」があればリンクは浮遊するので時オカ3D
おける「Weird Hover」の発生箇所が自ずと見えてくる。

終わりに

以上が時オカ3Dでの「Weird Hover」の発生原理である。
この「浮遊点」は「スラッシュの法則」の方向であれば発生する点なので、大分実態
が見えてきたと思っている。
「Weird Hover」での発見はもう無いものだと思っていたのだが、また発見があった為
今後も研究していこうと思う。


今回はこれくらいにしときます。