K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【時オカ(3D)】前判定型・後判定型Wrong Warpについて大雑把にまとめ

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回は、前判定型・後判定型Wrong Warp(自分が勝手に区別して呼んでいます)に
ついて大雑把にまとめようと思います。

後判定型Wrong Warp

先ず解説するのは後判定型Wrong Warpです。TAS的な意味ではこちらの方が有名
です。
N64ゼルダはシーンを移動する際にエントランステーブルを参考に(エントランス
テーブルについては参考サイトをご覧ください)ある演算が施されます。
ただ単に移動に使われるだけの演算をマップ演算、移動した際にムービー再生する
為の演算をムービー演算と呼んでいます。マップ演算はVoid Warpという移動した
後の座標軸を変える技で使われますが、後判定型Wrong Warpで使われるのは
ムービー演算です。

ムービー演算は、エントランステーブルに格納されているメモリアドレスを読み
取ってそのメモリアドレスから+4(+α)加算されたメモリアドレスをアクセスすること
でムービーが再生される仕組みとなっています。
そもそもエントランステーブルによるシーンの移動は最低でも4つパターンがあり、
「子供・昼」「子供・夜」「大人・昼」「大人・夜」と順にメモリアドレスが
並んでいて、これ以降のメモリアドレスにそのシーンに移動した際に再生される
ムービー用のパターンがあります。
そのパターンが無い場合にムービー演算が行われると、移動されるはずの無いシーン
に移動してしまいます。これが後判定型Wrong Warpの原理です。
+αの部分はムービー番号となっており、再生されるムービーによって番号が指定
されています。その番号を加算するようにすることでそのメモリアドレスを読み
取った後に再生するムービーを複数個格納出来るようにしています。

では、やり方を解説します。やり方は至って簡単で、移動したときにムービー
演算が行われるワープ地点に行き、メモリアドレスを読み取ります。そして、
ムービー演算が行われる前に別にワープ地点に行って先ほど読み取ったのとは
別のメモリアドレスを読み取り、そのメモリアドレスでムービー演算をさせる
ことで後判定型Wrong Warpが出来ます。
(触れてから別のワープ地点に行く方法についてはOcarina Itemsを利用する。
やり方は省略)

例)「デクの樹サマの中」のボス部屋の青ワープに触れてメモリアドレス00EE
  「コキリの森」を読み取り、その後ボス部屋から出て、メモリアドレス0252
  「デクの樹サマの中」を読み取り、そのメモリアドレスでムービー演算を
  した場合

0252 + 4 + 1 = 0257「ガノン城崩壊イベント」

注意点として、前に再生したムービーによってはソフトロック(画面が暗転した
状態)が起こります。前に再生したムービーは記憶されるようになっていて、暗転
するようなムービーを記憶してWrong Warpが起こると、起こる現象です。前判定型も
同様です。

後判定型Wrong Warpの別の種類

  • フロルワープ

青ワープに触れた瞬間にフロルの風を使い(使い方は省略)、予めセットしておいた
ワープ先にワープする方法。

  • デスワープ

青ワープに触れてからゲームオーバーになり、ゲームオーバー後に読み取るメモリ
アドレスを利用する方法。

  • 時間切れを利用

ムービー再生用メモリアドレスが+4以降にあるメモリアドレスを読み取ってから時間
切れによって読み取るメモリアドレスを利用する方法。

・・・等、色々ある。

前判定型Wrong Warp

3D版限定でハートを0にしながら隠し穴に落ちると、ワープ地点を通り抜けるバグが
発生し、そこでゲームを終了してタイトル画面に戻ると、タイトル画面用の演算処理
(読み取ったメモリアドレス+4)が行われ、Wrong Warpが発生するというものです。
前判定型・後判定型と呼んでいるのには訳があり、このWrong Warpは前に読み取った
メモリアドレスでタイトル画面用の演算処理が行われているのでこのWrong Warp
特別に前判定型Wrong Warpと呼んでいます。

このWrong Warpはかなり特殊なもので、一回死んでタイトル画面に戻らない限り永遠
に演算処理が行われ続けます。これはタイトル画面を終了し、再度タイトル画面を
流す為にループ処理にしているのが原因であると思われます。

やり方は、先ほど書いた通りハートを0にしながら隠し穴に落ち(バクダン等を利用
する)、タイトル画面に戻ると湖の研究所に行く。このままだとアイテムの入れ替え
等が出来ないのでバクダンとトレードアイテムを利用してOcarina Itemsをする。
するとオカリナ画面となるので閉じるとアイテムの入れ替えが出来るようになるので
これを使って使用不可アイテム使用バグを利用しフロルワープをする。
予めセットしておくのは、ハイラルの城下町が一番安全。

前に読み取ったメモリアドレスで演算処理を行う、タイトル画面に行かない限り演算
処理が行われ続けること以外は後判定型Wrong Warpと同じです。
後判定型Wrong Warpとは違い、Wrong Warp出来るメモリアドレスの幅が広いのが
長所です。


以上です。因みにムジュラ3D版のWrong Warpも特殊なのでどういう名前にしようか
いま考えています。まぁ、自分用の呼称なんですけどね。

今回はこれくらいにしときます。


参考サイト
http://wiki.spinout182.com/w/Ocarina_of_Time:_Entrance_Table