K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【N64ゼルダ】「Weird Hover」について(まとめ)

皆さん、こんにちは。雪圀です。
今回は「Weird Hover」について、あまりにも記事がバラバラなので、とりあえず
ひとまとめにしようと思います。


概要

崖や橋の端側等、主にこれ以上行くと落ちそうな箇所である原因が重なることで
リンクが浮遊し、ホバリング状態となるバグです。

原因

先ず、原因は2つあり、1つ目は、「当たり判定の設定ミス」です。
当たり判定が重複したとき、処理が大変であるため、設定をミスする可能性は十分
あります。

2つ目、これは浮く原因となりますが、「カメラのz軸が奥行きしか見ていない」
です。
リンクとカメラの座標軸は別々であり、カメラのz軸は奥行きしか見ていません。
その為リンク自体のy軸がどうなろうと問題は無いと判定されてしまいます。
「カメラのy軸が回転しているときのみバグる」と前回書きましたが、このカメラの
z軸は思いのほか判定が甘いようで、奥に床があるだけでそこがリンクにいる位置
だと判定、結果リンクのy軸が変化してしまいます。特に、カメラを動かしながら
当たり判定を重複させると発生しやすいようです。
「Extended Weird Rise」改め「Extended Weird Hover」(後述)が起こる原因もこれ
だと思われます。

Extended Weird Hover

「Extended Weird Hover」は「Weird Hover」により上方向に変化したy軸を更に上方向
に変化させるバグです。カメラのz軸の判定が甘いのが原因だと思われます。
奥行きが地面方向に向いている場合は永遠に「Extended Weird Hover」をすることが
可能です。「ムジュラ3D」の山里の橋が有名です。
「結局『Extended Weird Hover』をするとどうなるの?」と言うのを解説したのが
下の図です(「ウィアードライズ」は「Weird Hover」のことです)。

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「Extended Weird Hover」は傾き等は関係無く、奥に地面があるだけで発生する模様。

スラッシュの法則

「スラッシュの法則」はマップ上でリンクが向いている方向が、単位円で言う
第一象限または第三象限であると「Weird Hover」が起こせるという法則です。
第一象限、第三象限を直線で結ぶと「/(スラッシュ)」になることからそう名付け
られました。

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      スラッシュの法則

スラッシュの法則に合っている、だけではダメで、その法則に則った方向の右側の崖
で無ければ「Weird Hover」は起きません。



以上です。余談なんですが、何というか、実態が見えたときの達成感が半端じゃ無い
ですね。ここまでやってきて本当に良かったと思っています。

今回はこれくらいにしときます。