K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【ムジュラ3D】猛威を振るう(または振るうかもしれない)技色々

マリパ3の曲良すぎない?

皆さんどうも、雪圀です。
今回は前回書いた通り「First Person Glitch(FPG)」「Extended Hookshot(EHS)」
RTAでは最適化の主力と化した2つとまた最適化出来るかもしれない新たな超高速
スライド、「Flower Slide」について、FPGのみ、原理を入れつつも解説したいと
思います。



最初にFPGについて、この技はN64系統ゼルダを網羅した方なら分かるかと思います
が、N64系統ゼルダ全てにおいてこの技は可能です。
今回紹介するのは、ノーバッファでも可能である「2つの爆弾を誘爆しないかつ両方
とも盾で防げるように置く」方法です。この方法は時オカ(3D)では出来ません。
何故か?解説しましょう。

先ず原理自体はとても簡単で、「カメラ目線開始のときに何らかの力をダメージを
受けずに加えるとカメラ目線が開始する前に終了、カメラ目線のまま動けるように
なる」、これだけです。
その何らかの力と言うのが、リンクの力や、他の物の力等、色々あります。で、今回
は爆弾2つの力を使い、カメラ目線のまま動けるようにします。
N64系統ゼルダのリンクは爆風を防ぐと、何も押さなくても盾構え状態になります
(時オカ(3D)はZ/L注目時のみ)ムジュラ(3D)ではこれを利用して、カメラ目線
にすることで、盾を構えたままカメラ目線にすることが可能です。時オカ(3D)
ではそれが出来ません。以上が時オカ(3D)では出来ない理由です。
その後の原理を解説しますと、爆弾を2つ、順に爆発するように置いて、真ん中で
盾を構えながら待機します。1つ目の爆弾が爆発した後、カメラボタンを押し、すぐ
に盾構えを解除します。こうすることで、カメラ目線の開始処理が行われますが、
完全に開始されてない為、まだ盾構えの判定となります。このとき、爆風に当たる
と、盾構え判定となっているのでそれを防ぎます。ここで、カメラ目線の開始処理
が終わる前に防いでしまった為、カメラ目線の開始処理が終了する前にカメラ目線が
終了し、カメラ目線の開始処理が終了すると言う妙な状態となるのです。
この状態が、カメラ目線のまま、所謂一人称視点で移動できる「First Person Glitch」
となるわけです。


このFPGですが、ムジュラ3Dのみ、この状態でフックショットを使うと奇妙な動作を
します。これが「Extended Hookshot」、通称EHSです。

先ずはこのFPG状態のとき、何故かフックショットの鎖の部分が透明になっており、
壁を何度か打っていると透明のフックショットの鎖が壁抜けし、壁の向こう側に
打てるようになるということだけを覚えておきましょう。これが何故なのかは今の
ところさっぱり理解出来ませんが、ウィアードライズよりかは原理が簡単かと
思われますので、いつかは理に適ったものを書こうと思います。

で、このEHSには2種類あり、1つ目は単なる壁抜けだけのもの、2つ目は壁1から
壁2に壁抜けしていくというものです。
1つ目は、まぁ分かりますね。このEHSは何度か壁に打っていると鎖が壁抜け
するので、これを利用し、壁の向こう側にあるフックが引っ掛かる物体にフック
を引っ掛けることにより壁抜けが出来ます。
で、もう一つがこれまた不思議なもので、先ずは壁1にフックショットを当て、
壁1の向こうの壁2に当てます。そして、フックが引っ掛かる物体にフックを
引っ掛けると壁2まで行くと言う壁抜け法です。これ自体は非常に簡単で、
フックショットは実は終わっておらず、引っかかる物体にフックを引っ掛ける
と、壁2の地点までフックを掛けた判定になるのでしょう。
因みに最後にフックを掛ける方法ですが、フックショットを撃つ前に全ての
ボタンを同時に離すことでフックショットを普通に撃てます。


最後に「Flower Slide」について。これは原理は解説しなくとも「ESS」と
ほぼ同じ原理なので「ESS」が理解出来ればすぐに理解出来ると思います。
先ずこの「Flower Slide」はデク花を利用したスライドです。デクリンクは
ガード中でもデク花に潜ることが出来、更にデク花待機状態では自分自身が
狙ったところに飛んでいけるように回転することが出来ます。この時点で
「あっ・・・(察し)」と思った方はもう原理が理解出来ましたね。
で、どういうものかと言うと、ダメージ元をデクガードで防ぎ、防いだ直後に
デク花に潜ると、力が加えられたまま後ろ向きに超高速で移動出来ます。あまり
にも高速すぎて、壁やオブジェクトはすり抜けることが出来ます。更に言えば、
スクリプト等も速すぎてすり抜けると思うので(ここはまだ検証してない)、
スキップも可能だと思います。
つまり、また最適化出来るかもしれないってことです。



以上で終わりです。最後が若干駆け足になった感がありますが・・・。

今回はこれくらいにしときます。