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K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【ムジュラ3D】ウィアードライズの研究の成果

ゲーム バグ

今回は研究を長々と行い、分かってきたことをまとめようと思っています。


「ウィアードライズ」についてですが、誤動作を起こした後、また上昇すると言う
理由がなんとなく推察出来ました。
先ず、上昇する原因は3つあり、1つ目、これは全ての「ウィアードライズ」において
起こることですが、リンクの位置座標を勘違いしていることが最も大きな原因です。

先ず3Dゲームはx,y,zの3つの軸が存在し、その軸が色々な役割を果たしています。
僕の推察では、z,x軸はものを動かす際に必要な軸だと思っています。z,x軸が
無ければリンクは動かすことは出来ませんし、Z/L注目で位置も調整出来ません。
で、y軸ですが、もし役割が位置を判定するものだとすると、y軸はリンクが今どの
地点にいるかを判定しているということになります。
そこで、ウィアードライズを起こすことでy軸を変えます。すると、y軸はリンクの
位置を確認します。そして、もし今リンクが実際にいる地点よりも高い地点が存在
した場合、y軸はその地点軸を読み込み、実際にはリンクはその地点にはいない
はずなのにその地点にいると判定されてしまうのです。
どういうことかを分かりやすくした図を、図1に示します。

f:id:ryoryoau24:20161112105733g:plain
図1 y軸の誤判定

当然ながらy軸が判定している地点は坂となっていますので、ムジュラ3Dでは剣を
3回連続で振ることで坂を登っていると言う判定になり、y軸はまた上昇します。

ここからはムジュラ3Dのみの原因です。2つ目は、ウィアードライズした地点と
全く同じ傾きのテクスチャが存在する、と言うことです。
例えば山里のゴロンレース場の近くにある3つの坂を例に挙げましょう。つまりは
図2のようなことです。

f:id:ryoryoau24:20161112142800g:plain
図2 同じ傾きのテクスチャによるウィアードライズの拡張(Extended Weird Rise)

僕のこの現象が起こる技を「Extended Weird Rise(EWR)」と呼んでいます。因みに
別のテクスチャだと当然出来ない(例外を除いて)ので注意。
この現象は、例え坂で無くても可能であり、どんなに差があったとしてもEWRをする
ことは可能です。ただ気を付けなればならないことはテクスチャの傾きが同じ
であるか。それだけです。

3つ目は、これが最も恐ろしいことで、オブジェクトの場合、そのオブジェクトと
同じ傾きのテクスチャまたはオブジェクトでさえあればEWRを無限に行うことが
出来ると言うものです。
何故オブジェクトだとテクスチャと同じようにEWRを行わないのか?簡単なこと
です。オブジェクトは、あくまで物体として働いている為、マップとして働いて
いるテクスチャとは違って地点が存在しません。よってもしオブジェクトでEWRを
行った場合、オブジェクトはテクスチャでは無いので、y軸は傾きさえ合って
いれば何のテクスチャであっても地点を判定してしまいます。
もし傾きが壁に近ければ、マップ外のテクスチャで地点を判定するので無限に
EWRを起こすことが可能で、実際にEWRで空に行ったと言うケースもあります。
オブジェクト関連として、デク花の近くにあるテクスチャでEWRをすると、y軸
の最大値がそのデク花で飛んだときのy軸の値になります。空を飛べる
オブジェクトと言えばデク花しか存在しないので、デク花限定です。

と、ここまで来ましたが、まだまだ謎があり、それは全く同じ条件なのに
ウィアードライズが出来ない箇所が存在することです。例えばクロックタウン
のフクロウ像の左にある階段も実はEWRが可能なのですが、右にある階段は
EWRが不可能です。何故右にある階段は不可能なのか、実は分かっておらず、
この謎さえ分かればウィアードライズの全てが納得のいくものとなります。
しかしその謎が解き明かされない今、「N64系統ゼルダ史上最大の謎」として
この謎は立ちはだかることでしょう。


因みに次回書くことはもう決めていて、次回ではムジュラ3Dで猛威を振るう技と
化した「First Person Glitch(FPG)」、その派生技「Extended Hookshot(EHS)」、
新たなスライドの一種で、またもや最適化出来るかもしれない超高速スライド
「Flower Slide」について書く予定です。

今回はこれくらいにしときます。