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K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【N64系統ゼルダ】注目方向転換・Z/Lスライドの原理の考察

こんにちは。雪圀です。
最近今更ながら「ポケモン超不思議のダンジョン」やってます。進め具合は多分まだ
中盤ぐらいかと・・・。

でも、今回もN64で発売され、3DSでリメイクされたゼルダ作品全般(以降N64ゼルダ
と呼ぶこととする)において研究で分かったことを書こうと思います。



先ず、注目方向転換とは何かについてですが、Z/Lを押してすぐに離し、任意の
方向にキーを入力し、すぐにZ/Lを押すことでその方向のまま注目が出来ると言う
ものです。
これにより、N64ゼルダ初心者において、「後ろ歩きで移動したいんだが後ろに何
があるか分からない」という方にお勧めの技であると言えます。

では、その原理が何なのか、を1番目に考察します。

最初に、皆さんはその話を聞いて疑問に思うはずです。「共役複素数を使って
前方向にしているなら、この技により、その理論が矛盾するのでは無いか?」と。
しかし、そうではありません。何故ならこの技は出力結果を書き換えるだけの
技だからです。

出力結果を書き換えるとは?ということで説明しましょう。
先ずゲームのプログラムと言うものは、入力をし、そしてディスプレイに出力
されるようにしてゲームがプレイ出来るようになっています。例えばこの
ゲームではハイラル平原でBボタンを入力すると「抜刀して剣を振る」と言う
出力がされます。
つまりこの技の場合、普通にZ/L注目するだけなら「Z/Lボタンと共役複素数
演算」が入力で、「リンクが前方向に向く」が出力です。この「リンクが
前方向に向く」と言う出力を例えば後ろに向かせたい場合「リンクが後ろ方向に
向く」と言う出力に書き換えれば良いのです。
皆さんは分かってるとは思いますが、入力と出力は別の処理です。つまり、
絶対に入力した後、出力するのに1Fはかかります。

で、このZ/L注目と言う処理はZ/Lボタン入力を含めて6Fで終わります。つまり、
0~5Fまでの間にZ/L注目の入力・出力を行っているとすれば、この間に何か
操作をすれば良いのです。
とりあえずこう処理されていてるんじゃないか、を表1に示します。

表1 Z/L注目の入出力
Z/L注目の入力 Z/L注目の出力
Z/Lを入力
Z/L入力のホールド
共役複素数の演算処理
演算処理の終了
前方向に向く
Z/L入力ホールドの終了

で、この表1を見て、何かに気づかないことは無いでしょうか?「演算処理の終了」
の部分では、演算処理はしておらず、「演算処理の終了」になったと同時に、任意
の方向にキーを押せば、出力を変えることが可能となるわけです。
そして、「Z/L入力ホールドの終了」になるまで、例え途中で離していたとしても
Z/Lが入力されたことになっています。つまり、「前方向に向く」の部分でZ/Lを
を再び押すことで見事、任意の方向に向いて注目が可能となります。

今言ったのをまとめます。例えば、後ろ方向にリンクを向かせたい場合、表2のように
します。

表2 注目方向転換の入出力
Z/L注目の入力 方向転換する為の入力 Z/L注目の出力
Z/Lを入力
Z/L入力のホールド Z/L入力をニュートラルにする
共役複素数の演算処理
演算処理の終了 スティック↓を入力
Z/Lを入力 後ろ方向に向く
Z/L入力ホールドの終了

こんな感じに入力すれば、多分確実に注目方向転換が行えると思います。

但し、注意点が一つだけあります。それは演算処理中、または演算処理前に任意の
方向にキーを押すと、どうなるのか、です。
もう察した方も多いと思いますが、演算処理前もしくは演算処理中に任意の方向に
キーを押すと、後ろには向きますが、それを前方向に直すように処理されます
以上から分かる通り、この技はかなりシビアな技です。だから初心者向けなのか、
そうじゃないのかが正直言って分かりません。


次に、これを利用し、Z/Lスライドの原理も解説しましょう。これは簡単なこと
で、0FでZ/L入力をし、6F後(7F)にZ/Lを再入力をすることにより、ベクトルの
量が保持される(つまり、移動距離(ベクトルの量)が始点に戻る)と言った感じ
でスライドをしています。終わり。TAS技である上にもう面倒くさいのでこれ以上
の説明は無いです。



因みにムジュラ(3D)では、Z/Lスライドが出来ないようにしているのかは分かり
ませんが、時オカよりZ/L注目の処理終了が遅いです。だから時オカ(3D)と同じ
操作では注目方向転換は出来ないことに注意してください。

今回はこれくらいにしときます。