K3の住民

最近はレア社のゲームについては書いていませんが、一応レア社のゲームが一番好きな人です。『雪圀』で"圀"は"国"とほぼ同義ですが、国ではありませんって当たり前か(笑)。

【ムジュラ】ゲイナーを考察する。

解明しました。↓
http://ryoryoau24.hatenablog.com/entry/2016/11/01/204501

Happy Halloween!雪圀です。

ハロウィーン企画とかやりたかったですけど、ハロウィーンネタは切れてますので、
普通に記事書かせていただきます。

今回は「ムジュラの仮面(3D)」のゲイナーが起こる原因を考察します。


先ずは、ゲイナーの原理の原理から考察いたします。
リンクの真正面に壁がある状態だと、幾らか角度を変えても、Z/L注目をすると壁
の方角に向くという仕様があります。この仕様について何度も悩みましたが、ある
納得出来る解が一つだけ見つかりました。
方向の先に壁がある・・・これをイメージすると、三角関数のtanxが思い浮かぶの
では無いでしょうか。
知らない人の為に説明しておくと、y軸をsinx,x軸をsinxとしたときの、tanxは
この部分にあたります。

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図1 tanxの位置

まぁ、こんな感じになってます。ここで、もし、tanxの値が1になるまでZ/L注目
をすると壁の方角に向くように、つまりはsinxの値が0になるように処理されて
いるならば、この仕様は納得出来るのでは無いのでしょうか。
因みに、(tan1)^-1はπ/4[rad]、度数法で表すと45°ですね。リンクもその角度
が超えた辺りから壁の方角に注目しなくなりますので、この理論はほぼ確実と言える
でしょう。

次に、ついにゲイナーの原理を考察します。
上記でtanxの値が1のとき、sinxの値が0になるように処理されているということ
を考察しましたが、このとき、位置ベクトルも0となります。これは確定的です。
何故なら、例えば壁を真正面にし、Z/L注目を終えた瞬間に左にサイドホップを
します。すると、リンクが左方向の位置ベクトルを持ちます。ここで、Z/L注目を
すると、サイドホップが停止します。このことから、壁にZ/L注目をすると、
位置ベクトルは0になることが分かります。分かりやすくするために図2に示します。

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図2 ゲイナーの原理(アニメ)

つまり、これはバック宙においても言えます。バック宙は左サイドホップが左方向の
位置ベクトルとすると、下方向の位置ベクトルを持ちます。よって、Z/L注目をすると
バック宙の位置ベクトルも0となります。以上が、ゲイナーの原因です。


ゲイナーの考察については以上です。こればかりは処理がそうしてるとしか言いよう
が無いので詳しい式とかはありません。

短いですが、今回はこれくらいにしときます。